|
Nauka przez praktykę czyli o skuteczności gier symulacyjnych
Relacja z ISAGA Summerschool w New Delhi
Joanna Średnicka
Gry symulacyjne od lat znajdują się w standardzie kształcenia wiodących uczelni, z entuzjazmem sięgają też po nie międzynarodowe koncerny, światowe armie czy instytucje, takie jak NASA. Zalety metody coraz wyraźniej dostrzega też zresztą i rynek polski, na którym od ostatnich kilku miesięcy widać wyraźne ożywienie.
Autorka jest socjologiem
projektantem gier, wspólnikiem
w PGS Pracowni Gier Szkoleniowych
specjalizującej się w projektowaniu
gier symulacyjnych. Prowadziła
zajęcia z zakresu projektowania
gier w Instytucie Socjologii UW,
WSPiZ im. Leona Koźmińskiego
w Warszawie.
KONTAKT: joanna@pracownia.edu.pl
Przekonanie o skuteczności gier symulacyjnych rok w rok ściąga w najdalsze zakątki świata grupę praktyków i ekspertów tej dyscypliny. Tym razem spotkanie zorganizowano w Indiach, New Delhi, a tematem wiodącym były gry biznesowe. Kilkudniowa sesja intensywnych wykładów i warsztatów to obok corocznej konferencji najważniejsze wydarzenie dla członków ISAGA (International Simulation and Gaming Association): wykładowców, projektantów gier i konsultantów biznesowych z całego świata. Chodzi o wzajemne inspirowanie, wymianę doświadczeń, przekazywanie wiedzy. W każdym roku wybierany jest inny wątek przewodni, wo-
kół którego organizowane są referaty i zajęcia warsztatowe.
Tegoroczne spotkanie w Delhi poświęcono zastosowaniu gier symulacyjnych w procesach biznesowych: Jak wdrażać nowych pracowników do dojrzałego zespołu? Jak przygotowywać firmę do zmian organizacyjnych? Czy można nauczyć się podejmowania słusznych decyzji biznesowych? To pytania, które na co dzień zadają sobie menedżerowie na całym świecie, a zaraz za nimi twórcy gier biznesowych. Podczas tygodniowej sesji w Delhi stworzono kilka prototypów gier, mierzących się z wyzwaniami współczesnych firm.
Tym, co wyróżnia Szkołę Gier spośród standardowych konferencji, jest warsztatowa formuła i nastawienie na praktyczne wykorzystanie rezultatów. Projektowania gier - tak jak wszystkiego - uczymy się i doskonalimy przez praktykę. Dlatego tygodniowy pobyt to intensywna praca w interdyscyplinarnych zespołach doświadczonych projektantów, a efektem są zawsze prototypy nowych gier - mówi Jagoda Gandziarowska, tegoroczna uczestniczka warsztatów. Prototyp to oczywiście dopiero pierwszy krok na drodze gry do jej ostatecznego wprowadzenia na rynek - Cały cykl trwa nie krócej niż kilka miesięcy, wiele zespołów decyduje się jednak kontynuować prace już po zakończeniu konferencji. A rozpoczęte w Delhi projekty są naprawdę obiecujące.
Szczególnie ciekawie zapowiada się gra o tajemniczej nazwie Vishnu. Projektantów zainspirowały wnioski z raportu na temat firm działających na rynku przez stulecia. Japońskie Kongo Gumi (1400 lat na rynku), Saint Gobain (od 1665 r.) Stora Enso (od 1288 r.). Skąd bierze się ich zdolność trwania przez lata? Jaka jest tajemnica długowieczności, ale i spektakularnych upadków firm (po 1400 latach w 2006 roku Kongo Gumi zakończyło działalność). Dlaczego tylko nielicznym udaje się przetrwać dłużej niż jedno pokolenie? Zdaniem autorów, grupy ekspertów związanych z holenderskim Accenture, analiza tych i podobnych przypadków pozwala pokusić się o wyodrębnienie wielu zmiennych, które złożyły się na sukces trwających przez wieki firm. To rewelacyjny temat na inspirującą grę dla menedżerów. Jak osiągnąć długowieczność firmy?
VishnuGame to wciągające doświadczenie mierzenia się z przeciwnościami w toku dziejów firmy. Jak zagwarantować sukces rynkowy w długiej perspektywie? Jak przetrwać kryzysy? To pytania, które stawiane są przed uczestnikami. Gra skierowana jest do średniej i wyższej kadry zarządzającej, ma na celu uświadomienie kluczowych czynników sukcesu i długowieczności firm oraz umożliwienie menedżerom sprawdzenia się w podejmowaniu strategicznych decyzji. Vishnu to hinduskie imię jednego z bóstw, odpowiedzialnego za zdolność przetrwania i trwałości, stąd nazwa - wyjaśniają autorzy. Prezentacja prototypu planowana jest na listopadową konferencję organizowaną w Warszawie (17-18 listopada 2008 r. w Wyższej Szkole Przedsiębiorczości i Zarządzania im. Leona Koźmińskiego).
YogaGame - nowi pracownicy na pokładzie
Rekrutacja i wdrażanie nowych pracowników to wyzwanie, przed którym wcześniej czy później staje każda firma. Tym trudniej, jeśli są to młodzi profesjonaliści rekrutowani, by odgrywać rolę liderów zespołów, departamentów czy całych firm - mówi Marleen van de Westelaken z zespołu projektowego YogaGame. Świetnie wykształceni, pełni nowoczesnej wiedzy i kompetencji, ale częstokroć z małym doświadczeniem zawodowym. Zaczynają pracę jako formalnie mianowani liderzy dla lepiej doświadczonych, starszych wiekiem pracowników.
Dużym problem jest przy tym brak przygotowania do tego typu wyzwań zarówno młodych pracowników wchodzących na rynek pracy, jak i pracodawców oraz członków zespołów, do których dołączają. Analizując nasze doświadczenia z różnych krajów i firm, doszliśmy do wniosku, że zdolność radzenia sobie w podobnych sytuacjach nie jest kompetencją nabywaną podczas standardowej edukacji. Stąd pomysł na grę - wyjaśniają autorzy.
YogaGame ma zatem być narzędziem wspierającym proces wdrażania młodych pracowników (formalnych liderów) do dojrzałych zespołów. Przechodząc przez grę, uczestnicy uświadamiają sobie możliwe wyzwania i potencjalne konflikty, a także uczą się, jak radzić sobie z nimi w rzeczywistości.
Warto dodać przy tym, że i w Polsce coraz więcej firm sięga po gry właśnie w procesach rekrutacji i wdrażania pracowników, a także w szerszych projektach aktywizacyjnych. Ciekawym przykładem z ostatnich miesięcy, który wzbudził zainteresowanie w międzynarodowym środowisku, może być wspólny projekt Getin Bank i UNDP skierowany do osób po 40. roku życia, które po przerwie w życiu zawodowym zamierzają wrócić na rynek pracy. Zastosowana w tym kontekście gra symulacyjna miała wydobyć i uświadomić uczestnikom ich kompetencje. W tych osobach tkwi naprawdę duży potencjał. Mają doświadczenie życiowe, są rzetelne i stabilne, zaangażowane. Dobrze rozumieją potrzeby klientów. Zastosowana podczas warsztatów gra ukazała, jak ważne kompetencje posiadają - mówi Alicja Biłozor szefowa Departamentu Zarządzania Zasobami Ludzkimi Getin Banku. Projekt Getin Banku pokazuje, że polski rynek gier symulacyjnych rozwija się bardzo dynamicznie, nadrabiając wieloletnie opóźnienia.
O projekcie Getin Banku "Praca dla 40 plus" czytaj w artykule Anny Mikulskiej "Złoty wiek" na str. 70.
Firmy coraz częściej interesują się grami pisanymi na zamówienie, odzwierciedlającymi realia ich firmy. Gry symulacyjne to świetny poligon doświadczalny dla zespołów przechodzących przez gwałtowne zmiany, w sytuacjach gdy pojawia się konieczność szybkiego przystosowania firmy do nowych warunków, przeszkolenia pracowników. Do każdego trudnego i ważnego przedsięwzięcia można przygotować zespół właśnie poprzez udział w zaprojektowanej specjalnie w tym celu grze. Scenariusz gry pozwala uczestnikom na bieżąco projektować rozwiązania i testować je. Gracze widzą skutki własnych decyzji, popełniają błędy i uczą się, jak ich unikać w rzeczywistości. Dobra gra pozwala oszczędzić czas i środki.
Wydaje się, że w kolejnych latach obserwować będziemy w Polsce duże ożywienie w segmencie gier pisanych na miarę. W naturalny sposób rynek dojrzewa i podobnie jak na Zachodzie, poznawszy zalety gier, coraz więcej firm decydować się będzie na inwestycje w narzędzie dostosowane precyzyjnie do ich własnych potrzeb.
O grach symulacyjnych w programach rozwoju przyszłej kadry menedżerskiej czytaj w tekście Rafała Szczepanika "Biznes nie tylko na niby" na str. 92.
Data dodania: 6-01-2009 tagi:
nauka przez praktykę | |