Pracownia Gier Szkoleniowych, gry szkoleniowe, symulacje biznesowe

English version
KonfucjuszGry szkoleniowe, symulacje biznesowe

Aktualności

Gry na serio

DOROTA KONOWROCKA

Już kilkadziesiąt firm oferuje w Polsce szkolenia w formie gier symulacyjnych. Wciągają i umożliwiają skuteczne przekazanie nawet tak specjalistycznej wiedzy jak ta, zawarta w bibliotekach ITIL.

Computerworld

Gry symulacyjne wykorzystywane były w siłach zbrojnych już w XIX wieku. Po wojskowości przyszedł czas na ekonomię i biznes. Po II wojnie światowej gry zaczęły być coraz częściej stosowane w zarządzaniu firmą, urbanistyce, edukacji ekologicznej i naukach społecznych.

Gra symulacyjna to przede wszystkim... gra, czyli sekwencja działań podejmowanych zgodnie z określonymi regułami, w ramach przyjętej konwencji, w warunkach ograniczonych zasobów, przez biorące udział w rozgrywce osoby, zmierzające do wyznaczonego wcześniej celu. Gra zakłada aktywność uczestników i rywalizację. W symulacyjnych grach biznesowych rywalizacja często ustępuje miejsca współpracy, a celem jest nie tyle wygranie z innymi uczestnikami gry, ile maksymalizacja wyniku osiąganego przez cały zespół przy jednoczesnej maksymalizacji własnych osiągnięć. Cechą charakterystyczną gier symulacyjnych jest prowadzenie rozgrywki - często trwającej dzień lub dwa - w kilku rundach i omawianie wyników po zakończeniu każdej z nich. W języku polskim słowa "gra" i "zabawa" uznawane są w wielu kontekstach za synonimy. W języku angielskim "game" i "play" są w większym stopniu odseparowane znaczeniowo, ale nawet Anglosasi ukuli termin serious games, by podkreślić, że "poważne gry" - a wśród nich symulacyjne gry biznesowe - mieszczą się w innej kategorii niż czysta rozrywka.

Teoretycy nauczania poprzez gry i, szerzej, "uczenia się przez działanie" podkreślają, że kluczowa dla efektywności uczenia się jest nie "zabawność" czy "rozrywkowość" gry, lecz możliwie najpełniejsze zaangażowanie się uczestników w jej przebieg, przyjęcie i zaakceptowanie konwencji i wczucie się w rolę.

"Podczas gry symulacyjnej ludzie angażują się bardzo szybko: przestają zwracać uwagę na upływ czasu i wciągają się bez reszty. Często są zaskoczeni, że gra wygląda właśnie tak: przed jej rozpoczęciem nie sądzili, że będzie to ciężka, zorganizowana, reeksyjna praca" - mówi Radosław Molenda, starszy konsultant i trener w firmie szkoleniowej CTPartners.

Wygrywają w skuteczności nauczania

Efektywność rozmaitych metod szkolenia jest bardzo zróżnicowana i waha się w granicach 580%. Gry, umożliwiając natychmiastowe i praktyczne przetestowanie zastosowań zdobywanej wiedzy, są jednymi z najskuteczniejszych narzędzi jej przekazywania. Uczestnicy wykładu przyswajają trwale 5% przekazywanych treści. Osoby zapoznające się z tekstami drukowanymi - 10%, odbiorcy prezentacji audiowizualnych 20%; uczestnicy pokazu - 30%. Znacznie wyższą skuteczność ma dyskusja w grupie - tu efektywność przekazywania wiedzy sięga 50%. Możliwość sprawdzenia otrzymywanej wiedzy w praktyce i aktywne przekazywanie zdobywanej wiedzy kolejnym osobom okazują się być najskuteczniejszymi metodami szkoleniowymi - efektywność uczenia się sięga w tym przypadku 80%. W tej właśnie kategorii mieszczą się gry.

Gry symulacyjne są tak efektywne nie tylko dlatego, że są wcieleniem postulatu uczenia się przez działanie, ale też dlatego, że budzą motywację uczestników do uczenia się. Podczas gry wszyscy mają równe szanse, a stanowiska liderów pozostają do końca nieobsadzone. System w natychmiastowy sposób odpowiada na działania podejmowane przez graczy, a ci zyskują szanse wejścia w role na co dzień im niedostępne. Istnieje możliwość eksperymentowania z zachowaniami i decyzjami, które w rzeczywistości mogłyby mieć bardzo poważne następstwa. I wreszcie, gry rozbudzają w uczestnikach dziecięcą fantazję, ciekawość, odwagę i spontaniczność, co samo w sobie jest formą przyjemnej nagrody.

Tradycyjne materiały i nowoczesne podejście

Czy plansze, karty, pionki i żetony nie wydają się zbyt archaicznymi artefaktami jak na szkolenie biznesowe XXI wieku? W Holandii, w której rynek gier symulacyjnych rozwija się niesłychanie ekspansywnie, a z tego rodzaju szkoleń korzystają nawet instytucje administracji publicznej przed wprowadzeniem znaczących reform, zaczynają pojawiać się gry symulacyjne w wersji wirtualnej. Rozgrywka toczy się na ekranach komputerów, a jej rozproszeni uczestnicy spotykają się tylko na początku gry i podczas jej podsumowania. W pewnym sensie jest to odpowiedź na czasy kryzysu: wirtualne szkolenie jest tańsze niż tradycyjne. Radosław Molenda z CTPartners jest jednak zdania, że wirtualne środowisko gry symulacyjnej nie powinno skłaniać uczestników do koncentrowania się na opanowaniu narzędzia informatycznego, a do podejmowania najlepszych decyzji biznesowych. Oczywiście, tego rodzaju gry istnieją od dawna w kategorii gier giełdowych czy biznesowych, dla uczestników nie będących członkami jednego zespołu, lecz rywalizujących o wieniec zwycięstwa z setkami podobnych amatorów przedsiębiorczości lub giełdowego szaleństwa.

Najpopularniejszą w Polsce tego rodzaju grą jest, organizowany dla studentów, Euromanager, będący nadwiślańskim wcieleniem Global Management Challenge. Refinansowane ze środków EFS gry symulacyjne prowadzone są nawet przez Polską Agencję Rozwoju Przedsiębiorczości w ramach Akademii PARP. W ciągu dwóch miesięcy gracze - osoby prowadzące indywidualną działalność gospodarczą lub zatrudnione na stanowisku kierowniczym w małej lub średniej firmie - odbywają kilka sesji online w czasie rzeczywistym, inwestując, pozyskując kapitał, zatrudniając ludzi, prowadząc marketing i sprzedając usługi na wirtualnym rynku.

Działające w Polsce firmy szkoleniowe przeprowadzają nie tylko gry symulacyjne zaprojektowane za granicą, ale również własne. Co więcej, niektóre z nich doczekały się uznania na arenie międzynarodowej. Pracownia Gier Szkoleniowych należy do Międzynarodowego Stowarzyszenia Gier i Symulacji ISAGA oraz stowarzyszenia północnoamerykańskiego NASAGA. Wymyślona przez Pracownię negocjacyjna gra szkoleniowa Operacja Strike Fighter zajęła w tym roku pierwsze miejsce w konkursie organizowanym przez drugą ze wspomnianych organizacji.? Podczas gry symulacyjnej ludzie angażują się bardzo szybko: przestają zwracać uwagę na upływ czasu i wciągają się bez reszty.

RADOSŁAW MOLENDA, starszy konsultant i trener w firmie CTPartners

Przykłady gier symulacyjnych

Operacja Strike Fighter

Gra Operacja Strike Fighter przeprowadzana jest podczas szkoleń z negocjacji, komunikacji i zarządzania konflikte. Akcja gry toczy się w Pentagonie, a uczestnicy wcielają się w role generałów różnych sił zbrojnych, próbujących doprowadzić w negocjacjach z pozostałymi graczami do wyboru myśliwca najlepiej odpowiadającego potrzebom podlegających im jednostek. Gra zainspirowana została rzeczywistą operacją wymiany przestarzałej floty amerykańskich myśliwców w latach 90., która zmusiła amerykańskich dowódców do wybrania jednego samolotu spełniającego oczekiwania wszystkich jednostek zbrojnych. Militarna narracja jest pretekstem do tego, by przeprowadzić uczestników przez złożony proces negocjacji, w których uczestniczą różne departamenty jednej organizacji, połączone wspólnym budżetem i celem strategicznym oraz podzielone partykularnymi interesami.

PoleStar

Gra toczy się w czterech spółkach tworzących grupę kapitałową PoleStar oraz firmie informatycznej, będącej dostawcą usług IT dla grupy. Gracze wcielają się w role odbiorców i dostawców usług informatycznych. Wspólnym celem wszystkich uczestników gry jest uzyskanie przez grupę PoleStar jak największych przychodów przy jak najniższych kosztach. Podczas rozgrywki uczestnicy zyskują całościowy obraz działania organizacji i zrozumienie cyklu życia usług według ITIL.

Apollo 13

Gra adresowana jest do osób posiadających podstawową wiedzę na temat procesów ITIL. Uczestnicy gry pracują w grupie składającej się z 814 członków Kontroli Operacyjnej Misji. Zadaniem zespołu jest przekazanie pojazdu kosmicznego Apollo 13 oraz wspierających go urządzeń do środowiska operacyjnego, przeprowadzenie misji i bezpieczne sprowadzenie załogi na ziemię, mimo pojawiających się awarii. W każdej z czterech rund zespół projektuje lub poprawia procesy, przeprowadza symulację działania, raportuje efekty i wyciąga wnioski. W trakcie rozgrywki gracze priorytetyzują i rozwiązują pojawiające się problemy i prośby załogi, wprowadzają zmiany w konfiguracji statku i jego trajektorii lotu, by ostatecznie doprowadzić do szczęśliwego lądowania. Gra zainspirowana została autentycznymi wydarzeniami.

KOMENTARZE

Gry szkoleniowe są praktyczną realizacją postulatu uczenia się przez doświadczenie. Problemy przepracowane w sytuacji modelowej łatwiej jest rozwiązać w rzeczywistym otoczeniu społecznym i biznesowym. Twórcom gier symulacyjnych przyświeca idea możliwie najwierniejszego oddania rzeczywistości, a jednocześnie uproszczenia jej w ten sposób, by pozbawić ją wszelkich elementów nieistotnych i przypadkowych, nie doprowadzając przy tym scenariusza od absurdalnej abstrakcyjności. Szczegółowość detali zawsze zależy od celu gry i profilu jej odbiorców. Firmy decydują się na szkolenie swoich zespołów za pomocą gier symulacyjnych w trzech sytuacjach. Po pierwsze wtedy, gdy zależy im na bardzo skutecznym przekazaniu wiedzy. Po drugie jako wsparcie rozmaitych procesów, na przykład wtedy, gdy w firmie szykują się zmiany, a gra ma pomóc uczestnikom zrozumieć i zaakceptować proces prze kształceń, kierunek strategiczny czy wygląd firmy po zmianach. Po trzecie wtedy, gdy zależy im na wzmocnieniu współpracy w zespole. Nawiasem mówiąc, w Polsce współdziałanie i dostrzeganie wartości współpracy jest wciąż dużym wyzwaniem. Decydując się na wykorzystanie tego narzędzia, doradziłabym ostrożność w prostym aplikowaniu zachodnich rozwiązań. Warto pamiętać, że Polscy uczestnicy gier symulacyjnych mają swoją specyfikę. Na rynku zachodnim gry obecne są od bardzo dawna i pewnie każdy Amerykanin w swoim życiu przez jakąś symulację prze chodził. Dla Polaków to wciąż raczej nowe i niecodzienne doświadczenie. Potrzebują zazwyczaj więcej czasu na wejście w sytuację, bardziej precyzyjnego za rysowania scenariusza. Trudno jednak trzymać dystans przez wiele godzin trwania gry. Bardzo szybko budzi się chęć rywalizacji i zwycięstwa. Nigdy nie zdarzyło się nam, by jakaś grupa zbojkotowała zaproponowaną jej rozrywkę. Podczas szkolenia opartego na grze symulacyjnej nie może zabraknąć czasu na podsumo wanie. Trudno podać uniwersalną formułę, ale na pewno nie powinno to być mniej niż 2/3 na rozgrywkę, a 1/3 na jej podsumowanie. Bardzo istotne jest to, by domknięcie gry nastąpiło bezpośrednio po jej zakończeniu - doświadczenie ma tylko taką wagę, jak wyciągnięte z niego wnioski. Podczas podsumowania należy zastanowić się przede wszystkim, jak podjęte w trakcie gry decyzje mają się do rzeczywistości, w której działają uczestnicy. Tylko wtedy symulacja ma sens biznesowy.

JOANNA ŚREDNICKA, partner w warszawskiej Pracowni Gier Szkoleniowych

Wraz ze swoim zespołem i trzema innym zespołami odpowiedzialnymi w AmRest za różne obszary infrastruktury IT brałem udział w grze symulacyjnej o nazwie Apollo 13, prowadzonej przez firmę CTPart ners. Tematyka gry jest dosłownie kosmiczna, ale cały stosowany w niej aparat pojęciowy pierwsza, druga, trzecia linia wsparcia, centralna baza wiedzy itd. odpowiada idealnie pojęciom stosowanym do opisu organizacji informatycznej, zarządza nej zgodnie ze założeniami metodologii ITIL. Sam ITIL, jako katalog najlepszych praktyk organizacji działu IT, które mają doprowadzić do świadczenia usług na najwyższym poziomie, właściwego zarządzania zmianą itd., jest bardzo słabo przyswajalny w teorii, gra natomiast pozwala zrozumieć w praktyce działanie zaproponowanych w nim wytycznych. Można powiedzieć, że Apollo 13 składa się z trzech etapów. W pierwszym wychodzą na jaw nasze słabości, w drugim staramy się je poprawić, w trzecim próbujemy, w oparciu o zdobyte już doświadczenie, doprowadzić do bezpiecznego wylądowania statku kosmicznego na powierzchni Ziemi. Oceniam gry bardzo wysoko jako narzędzie szkoleniowe, a jako uczestnik rozgrywki byłem bardzo pozytywnie zaskoczony jej efektywnością i organizacją. Gra pozwala obnażyć wszystkie mankamenty zespołu, wyciągnąć na światło dzienne brak wiedzy, kompetencji, decyzyjności. Jest bezlitosna: jeśli ktoś nie przestrzega procedur, nie przekazuje odpowiednio informacji, nie współpracuje z innymi członkami zespołu, zlecane zadania nie są wykonywane do końca, a realizacja celu naszej misji staje się coraz mniej prawdopodobna. Jednocześnie gra jest bardzo przejrzysta i obiektywna: bieżące wyniki odzwierciedlające nasze decyzje są widoczne w tabeli dla wszystkich i zawsze wiadomo, dlaczego wynik jest taki, a nie inny. Gra pozwoliła nam zrozumieć, że jesteśmy częścią jednego organizmu biznesowego, pozwoliła nam dostrzec i zrozumieć pewne związki i współzależności. Kiedy dziś ludzie zapominają, dlaczego pewne procesy trzeba monitorować i dokumentować, zaczynamy przypominać sobie, na jakie kłopoty narażaliśmy naszą misję, zapominając o tym podczas gry. Dotknęliśmy wyniku. Czy ktoś miał problemy z zaangażowaniem się w tę wymyśloną sytuację? Ależ skąd! Po dziesięciu minutach w sali panował zgiełk jak na lotnisku!

MARIUSZ GUTOWSKI, kierownik help desk w dziale IT firmy AmRest

Data dodania: 24-11-2009

tagi: Computerworld | Joanna Średnicka |

Aktualności

Międzynarodowa wygrana Pracowni Gier Szkoleniowych

Międzynarodowa wygrana Pracowni Gier Szkoleniowych

Strike Fighter - negocjacyjna gra szkoleniowa stworzona przez zespół Pracowni Gier Szkoleniowych - zajęła pierwsze miejsce w międzynarodowym dorocznym konkursie projektowania gier. czytaj dalej >>

Kobiety w negocjacjach

Kobiety w negocjacjach

Właścicielki firm i menadżerki, na co dzień prowadzące trudne rozmowy i wielomilionowe negocjacje ćwiczyły sposoby na wychodzenie poza negocjacyjne schematy podczas warsztatów negocjacyjnych zorganizowanych przez Pracownię Gier Szkoleniowych wspólnie z Instytutem Dr Ireny Eris. czytaj dalej >>

Pracownia w zarządzie ISAGA!

Pracownia w zarządzie ISAGA!

W środę 7 lipca Jagoda Gandziarowska, partner w Pracowni Gier Szkoleniowych została członkiem zarządu International Simulation and Gaming Association (ISAGA). czytaj dalej >>

PGS wśród innowacyjnych firm objętych badaniem OECD i Ministerstwa Gospodarki.

PGS wśród innowacyjnych firm objętych badaniem OECD i Ministerstwa Gospodarki.

Pracownia Gier Szkoleniowych, jako firma w badaniu OECD zaliczona do firm innowacyjnych, została zaproszona do panelu dyskusyjnego o roli współpracy w procesie tworzenia innowacji. czytaj dalej >>

Warsztat "ProfitQuest myślenie strategiczne" dla grupy Management Trainee Netii

Warsztat

W czerwcu zorganizowaliśmy dla grupy nowozrekrutowanych stażystów i ich opiekunów warsztat "ProfitQuest myślenie strategiczne". czytaj dalej >>

Czego potrzebuje klient? Bank Citi Handlowy gra w Slogan ze swoimi klientami

Czego potrzebuje klient? Bank Citi Handlowy gra w Slogan ze swoimi klientami

W maju współorganizowaliśmy razem z Tomaszem Bagińskim warsztaty o potrzebach klienta, w których wzięli udział menadżerowie oraz klienci Citi Handlowego. czytaj dalej >>

Case'y Pracowni Gier w kolejnej edycji UnileverGame!

Case'y Pracowni Gier w kolejnej edycji UnileverGame!

Gra skierowana jest do studentów i absolwentów i stanowi element rekrutacji do programu stażowego w międzynarodowym koncernie. Przez kilkanaście tygodni na uczestników czekają przygotowane przez Pracownię Gier Szkoleniowych realne zadania z różnych obszarów biznesu. czytaj dalej >>

Na ryby z noblistką

Na ryby z noblistką

O tym, jak uczyć się ekonomii i współdziałania w grze symulacyjnej pisze Marcin Lewandowicz w dzienniku Metro. czytaj dalej >>

Slogan w czasie wyjazdu strategicznego Departamentu Bankowości Transakcyjnej BRE Banku

Slogan w czasie wyjazdu strategicznego Departamentu Bankowości Transakcyjnej BRE Banku

W czasie wyjazdu strategicznego Departamentu Bankowości Transakcyjnej BRE Banku rozegraliśmy grę Slogan. czytaj dalej >>






PGS Pracownia Gier Szkoleniowych ©2005 - 2009 monitoring mediów anna melkumian clipping clipping monitoring prasy monitorowanie prasy monitorowanie mediów pakiet statystyczny Xoto.pl: książki, kupuj, sprzedawaj, rarytasy gry szkoleniowe